Khi TPHCM trở thành thành viên mới của Mạng lưới Thành phố Sáng tạo UNESCO trên lĩnh vực điện ảnh làm tôi hay suy nghĩ về một câu hỏi: tại sao khi nói đến công nghiệp văn hoá, chúng ta thường nhắc rất nhiều đến phim, đặc biệt là điện ảnh?
Câu trả lời đơn giản nhất có lẽ là vì phim cho phép con người sống nhiều cuộc đời trong một đời.
Trong khoảng hai tiếng, một bộ phim có thể đưa chúng ta vào đời sống của một thám tử, một người hùng, một kẻ thất tình, một phi hành gia, một samurai, một idol, một đứa trẻ ở vùng quê, hoặc một con người sống trong một thời đại hoàn toàn khác. Chúng ta được trải nghiệm những cảm xúc mà đời sống thật có thể chưa từng cho mình cơ hội trải qua. Chúng ta được thử sống trong những lựa chọn, mất mát, tình yêu, nỗi sợ, tham vọng và bi kịch của người khác.
Theo nghĩa đó, điện ảnh là một cỗ máy nén trải nghiệm sống.
Nhưng nếu nhìn rộng hơn, phim không phải ngành duy nhất làm được điều này. Game, anime, âm nhạc, idol, VTuber, theme park, cosplay, fandom merchandise, lifestyle brand, du lịch, thời trang, thậm chí một quán cà phê hoặc một khu đô thị nếu có đủ bản sắc - tất cả đều có thể trở thành một phần của công nghiệp văn hoá.
Điểm chung của chúng không chỉ là “giải trí”. Điểm chung là chúng cho phép con người bước vào một thế giới biểu tượng, sống thử một phiên bản khác của bản thân, và cảm thấy mình thuộc về một điều gì đó lớn hơn đời sống thường ngày.
Từ góc nhìn đó, tôi nghĩ công nghiệp văn hoá không nên được hiểu đơn giản là ngành sản xuất nội dung, phim ảnh, âm nhạc, sự kiện hay merchandise.
Ở tầng sâu hơn, công nghiệp văn hoá thực chất là một ngành sản xuất và vận hành hạ tầng bản sắc và cảm xúc.
Hay nói cách khác:
Cultural industry is an identity and emotional infrastructure industry.
Nó cung cấp cho con người những thế giới để bước vào, những hình mẫu để soi chiếu, những cảm xúc để trải nghiệm, những cộng đồng để thuộc về, và những biểu tượng để định nghĩa bản thân.
Nhưng chính từ đây lại xuất hiện một nghịch lý rất lớn của thời đại hiện nay: càng có nhiều nội dung văn hoá để tiêu thụ, con người - đặc biệt là giới trẻ - lại càng dễ rơi vào cảm giác mất phương hướng.
Chúng ta có nhiều phim hơn, nhiều nhạc hơn, nhiều game hơn, nhiều idol hơn, nhiều fandom hơn, nhiều aesthetic hơn, nhiều lifestyle để lựa chọn hơn. Một người trẻ ngày nay có thể sống cùng lúc trong nhiều thế giới: anime, K-pop, TikTok, game, điện ảnh, thời trang, fitness, startup, self-help, healing, spiritual content, fandom merchandise, AI companion, hay những cộng đồng số mà thế hệ trước gần như không thể tưởng tượng được.
Nhưng chính trong sự dư thừa đó, một câu hỏi lại càng trở nên nặng nề:
Tôi thật sự là ai?
Giới trẻ không thiếu lựa chọn bản sắc. Họ bị dư thừa lựa chọn bản sắc.
Trước đây, bản sắc của một con người thường được neo bởi những cấu trúc tương đối ổn định: gia đình, quê quán, tôn giáo, nghề nghiệp, cộng đồng địa phương, truyền thống và giai tầng xã hội.
Những cấu trúc này không phải lúc nào cũng tích cực. Chúng có thể áp đặt, bó buộc, thậm chí bất công. Nhưng dù thế nào, chúng vẫn cung cấp một câu trả lời tương đối rõ cho câu hỏi: “Tôi là ai?”
Xã hội hiện đại làm các điểm neo đó yếu đi. Con người có nhiều tự do hơn, nhưng cũng phải tự định nghĩa bản thân nhiều hơn.
Công nghiệp văn hoá bước vào khoảng trống đó và cung cấp vô số “identity kit” - những bộ công cụ để con người thử xây dựng bản sắc.
Một người trẻ có thể đồng thời là fan K-pop, gamer, minimalist, entrepreneur, soft girl, healing girl, gym bro, anime fan, crypto native, AI builder, spiritual seeker, luxury aspirant, anti-capitalist, global citizen, local culture lover.
Mỗi bản sắc đi kèm một hệ sinh thái riêng: ngôn ngữ, meme, outfit, playlist, cộng đồng, sản phẩm, nghi lễ, biểu tượng và hệ giá trị.
Vấn đề là càng có nhiều bản sắc để thử, câu hỏi càng trở nên khó hơn:
Cái nào thật sự là tôi?
Đây là nghịch lý đầu tiên của công nghiệp văn hoá hiện đại. Nó mở rộng khả năng sống nhiều cuộc đời, nhưng cũng khiến cuộc đời thật bị so sánh liên tục với hàng nghìn cuộc đời khả dĩ khác.
Một bộ phim cho ta sống thử một cuộc đời trong hai tiếng. Nhưng nền tảng số cho ta sống thử một bản ngã mới mỗi ngày.
Phim có mở đầu, cao trào và kết thúc. Feed thì không có kết thúc.
Vì vậy, trải nghiệm văn hoá không còn là một chuyến du hành rồi quay về đời sống thật. Nó trở thành một dòng gợi ý liên tục:
“Bạn có thể là người này.”
“Bạn có thể đẹp hơn.”
“Bạn có thể thành công hơn.”
“Bạn có thể sâu sắc hơn.”
“Bạn có thể nổi bật hơn.”
“Bạn có thể được yêu hơn.”
Khủng hoảng danh tính không đến từ việc thiếu hình mẫu. Nó đến từ việc có quá nhiều hình mẫu nhưng không có cơ chế tích hợp chúng thành một cái tôi ổn định.
Khi bản sắc chuyển từ thứ mình sống thành thứ mình trình diễn
Ở tuổi trẻ, nhu cầu được nhìn thấy và được công nhận là điều bình thường. Con người cần phản hồi từ người khác để xây dựng cảm nhận về bản thân.
Nhưng trong môi trường số, sự công nhận bị lượng hoá thành like, view, comment, share, follow, save, repost. Bản sắc không còn chỉ là “tôi cảm thấy mình là ai”. Nó trở thành “người khác nhìn tôi là ai qua profile này”.
Điều này tạo ra một dạng bản sắc rất mong manh: metric-dependent identity - bản sắc phụ thuộc vào chỉ số.
Nếu bài đăng được thích, tôi thấy mình có giá trị. Nếu không ai phản hồi, tôi thấy mình mờ nhạt. Nếu người khác đẹp hơn, thành công hơn, có gu hơn, có tình yêu đẹp hơn, có đời sống “cinematic” hơn, tôi thấy bản thân mình thiếu hụt.
Dần dần, cái tôi không được hình thành từ trải nghiệm sống sâu, mà từ phản chiếu của đám đông.
Đây là lý do hạ tầng bản sắc và cảm xúc có thể biến thành một hạ tầng soi chiếu. Người trẻ soi mình trong vô số hình ảnh của người khác, rồi cố chỉnh mình để trở thành một hình ảnh có thể được chấp nhận.
Câu hỏi “Tôi là ai?” dần bị thay thế bởi câu hỏi “Tôi nên xuất hiện như thế nào để được công nhận?”
Và khi bản sắc tự dưng trở thành thứ phải trình diễn liên tục, con người sẽ trở nên mệt mỏi. Không phải vì họ không có bản sắc, mà vì họ phải liên tục quản trị nhiều phiên bản của bản sắc đó trước ánh nhìn của người khác.
Công nghiệp văn hoá bán cảm xúc theo yêu cầu, nhưng không phải cảm xúc nào cũng được tiêu hoá
Một đặc điểm của công nghiệp văn hoá là khả năng cung cấp cảm xúc theo yêu cầu.
Buồn thì có playlist. Cô đơn thì có fandom. Stress thì có healing content. Trống rỗng thì có short video. Muốn được yêu thì có romance drama. Muốn cảm thấy mạnh mẽ thì có superhero, gym content, luxury fantasy. Muốn cảm thấy đời có ý nghĩa thì có self-help, spiritual content, motivational content.
Những thứ này không sai. Chúng có tác dụng thật. Văn hoá luôn giúp con người gọi tên, xử lý và chia sẻ cảm xúc.
Nhưng vấn đề nằm ở chỗ: nếu cảm xúc nào cũng có thể được xử lý bằng content, con người dễ mất khả năng ngồi lại với cảm xúc thật của mình.
Nỗi buồn không được hiểu, chỉ được làm dịu. Cô đơn không được giải quyết bằng quan hệ thật, chỉ được phủ bằng tương tác số. Trống rỗng hiện sinh không được đối thoại, chỉ được thay thế bằng một video khác, một fandom khác, một cách thể hiện khác.
Content có thể giúp ta cảm thấy. Nhưng nếu không có không gian để tiêu hoá cảm xúc, cảm xúc đó sẽ nhanh chóng bị thay thế bởi một cảm xúc mới.
Đó là lý do một người có thể xem rất nhiều phim, nghe rất nhiều nhạc, theo rất nhiều idol, đọc rất nhiều self-help, nhưng vẫn thấy bên trong mình trống rỗng.
Vấn đề không phải là họ thiếu cảm xúc. Vấn đề là họ không chuyển hoá được cảm xúc thành hiểu biết về chính mình.
Fandom tạo cảm giác thuộc về, nhưng không phải cảm giác thuộc về nào cũng đủ sức neo con người
Tôi nghĩ fandom là một trong những phát minh văn hoá quan trọng nhất của thời đại tiêu dùng hiện đại.
Fandom cho con người belonging - cảm giác thuộc về. Nó tạo ra ngôn ngữ chung, meme chung, nghi lễ chung, ký ức chung, sự kiện chung, sản phẩm chung, thậm chí cả hành trình hành hương đến những địa điểm có ý nghĩa với cộng đồng (concert).
Một fandom mạnh không chỉ khiến người ta thích một nhân vật hay một bộ phim. Nó khiến người ta cảm thấy mình là một phần của một thế giới.
Nhưng cũng cần phân biệt giữa symbolic belonging và relational belonging.
Symbolic belonging là khi tôi cảm thấy mình thuộc về một biểu tượng, một fandom, một aesthetic, một movement.
Relational belonging là khi tôi có những con người thật biết tôi, chịu trách nhiệm với tôi, và tôi cũng chịu trách nhiệm với họ.
Fandom có thể tạo ra symbolic belonging rất mạnh. Nhưng khi một người thật sự khủng hoảng, họ không chỉ cần biểu tượng. Họ cần một support system mà chúng ta hay gọi là các mối quan hệ xã hội.
Họ cần một người có thể ngồi cạnh mình. Họ cần một người hiểu lịch sử đời mình. Họ cần một cộng đồng không chỉ tương tác khi cùng thích một nhân vật, mà còn hiện diện khi đời sống thật trở nên khó khăn.
Đây là giới hạn của nhiều cộng đồng số. Chúng có cường độ cảm xúc cao, nhưng trách nhiệm xã hội thấp.
Ta có thể có hàng nghìn người cùng thích một idol, nhưng không có một người để gọi lúc 2 giờ sáng.
Ta có thể có một cộng đồng rất đông, nhưng vẫn thấy không ai thật sự hiểu mình.
Đây là khác biệt giữa belonging như một trải nghiệm văn hoá và belonging như một cấu trúc sống.
Văn hoá bán cuộc đời đáng mơ, nhưng xã hội thật không luôn cho người trẻ khả năng sống cuộc đời đó
Đây là điểm tôi nghĩ rất quan trọng.
Văn hoá đại chúng ngày nay nói với người trẻ rất nhiều điều hấp dẫn: hãy là chính mình, sống với đam mê, trở nên đặc biệt, xây personal brand, đi du lịch, yêu đẹp, mặc đẹp, làm creator, khởi nghiệp, tự do tài chính, sống có gu, sống có mục đích.
Nhưng đời sống thật lại có chi phí sinh hoạt cao, cạnh tranh nghề nghiệp, bất ổn kinh tế, áp lực gia đình, biến động công nghệ, khủng hoảng khí hậu, cô đơn đô thị và cảm giác tương lai ngày càng khó đoán.
Vì vậy, người trẻ bị kẹt giữa hai tầng.
Tầng văn hoá nói: “Bạn có thể trở thành bất kỳ ai.”
Tầng hiện thực nói: “Nhưng bạn không đủ tiền, thời gian, an toàn, cơ hội hoặc quan hệ để sống bản ngã đó.”
Khoảng cách này tạo ra khủng hoảng hiện sinh.
Không chỉ là “tôi là ai?”, mà là:
Tôi có thể sống thành người mà văn hoá bảo tôi nên trở thành không?
Đây là điểm khiến công nghiệp văn hoá vừa đẹp, vừa nguy hiểm.
Nó mở ra trí tưởng tượng về những cuộc đời khác. Nhưng nếu trí tưởng tượng đó liên tục va vào bức tường của hiện thực, con người sẽ không chỉ thất vọng với đời sống. Họ còn thất vọng với chính mình.
Thuật toán làm bản sắc bị phân mảnh
Trước đây, một người có thể có nhiều vai: con trong gia đình, bạn trong trường, nhân viên ở công ty, người yêu trong một mối quan hệ.
Nhưng các vai này vẫn tương đối thống nhất dù có không gian riêng.
Ngày nay, một người trẻ có thể có nhiều phiên bản cùng lúc: bản thân trên TikTok, bản thân trên Instagram, bản thân trong Discord, bản thân ở trường, bản thân với gia đình, bản thân trong dating app, bản thân trên LinkedIn, bản thân trong game, bản thân trong fandom.
Mỗi không gian yêu cầu một cách thể hiện khác nhau.
LinkedIn đòi ambition. Instagram đòi aesthetic. TikTok đòi personality. Dating app đòi desirability. Fandom đòi belonging. Gia đình đòi ngoan hoặc thành đạt. Bạn bè đòi cool. Xã hội đòi có tương lai.
Khi mỗi nền tảng kéo một mảnh khác nhau của cái tôi, người trẻ dễ cảm thấy: “Tôi có quá nhiều phiên bản, nhưng không phiên bản nào là tôi thật.”
Tự dưng bạn sẽ thấy bản sắc của mình bị phân mảnh.
Và nó khiến bản thân mình mệt không chỉ vì phải làm nhiều việc, mà vì phải làm nhiều phiên bản của chính mình.
Công nghiệp văn hoá trả lời tốt câu hỏi “tôi muốn cảm thấy gì”, nhưng trả lời yếu câu hỏi “tôi sống để làm gì”
Phim, game, âm nhạc, fandom, idol, merch, theme park, lifestyle brand rất giỏi tạo cảm xúc.
Chúng giúp ta cảm thấy yêu, hùng tráng, nostalgic, cute, powerful, rebellious, elegant, deep, healing, seen.
Nhưng cảm xúc không tự động trở thành ý nghĩa sống.
Ý nghĩa sống thường cần những thứ chậm hơn: cam kết, lao động, quan hệ, hy sinh, ký ức, trách nhiệm, đóng góp, thất bại, trưởng thành.
Công nghiệp văn hoá có thể mô phỏng các thứ đó, nhưng mô phỏng không thay thế hoàn toàn trải nghiệm sống thật.
Vì vậy, một người có thể rất giàu cảm xúc nhưng vẫn nghèo ý nghĩa.
Họ đã khóc với phim, sống trong fandom, mua merch, xem motivational content, thử nhiều aesthetic, nghe nhiều podcast self-help, nhưng vẫn thấy một khoảng rỗng:
Tất cả những thứ này liên quan gì đến đời thật của tôi?
Đó là khủng hoảng hiện sinh.
Hai hướng đi của công nghiệp văn hoá
Nếu công nghiệp văn hoá là hạ tầng bản sắc và cảm xúc, thì tôi nghĩ có hai cách để vận hành hạ tầng đó.
Một là extractive emotional infrastructure - hạ tầng khai thác cảm xúc.
Nó khai thác sự cô đơn, bất an, thèm được công nhận, thèm thuộc về, thèm trở nên đặc biệt. Nó tạo nhiều content hơn, nhiều khao khát hơn, nhiều so sánh hơn, nhiều tiêu dùng, mua sắm hơn.
Trong mô hình này, con người càng bất ổn thì càng dễ tiêu thụ. Càng trống rỗng thì càng cần thêm content, thêm sản phẩm, thêm biểu tượng, thêm cộng đồng, thêm một thứ mới để bám vào.
Hai là formative emotional infrastructure - hạ tầng nuôi dưỡng cảm xúc.
Nó giúp con người trưởng thành, hiểu mình, gắn kết với cộng đồng thật, tham gia sáng tạo, tìm thấy ký ức chung, xây năng lực sống và biến cảm xúc thành hành động có nghĩa.
Tôi nghĩ đây là hướng đi quan trọng hơn nếu muốn làm công nghiệp văn hoá một cách bền vững.
Nếu làm ở tầng thấp, chúng ta chỉ sản xuất phim, nhạc, merch, event, IP campaign.
Nếu làm ở tầng cao hơn, chúng ta thiết kế những hệ thống giúp con người trả lời bốn câu hỏi:
Tôi là ai?
Tôi thuộc về đâu?
Tôi đang cảm thấy gì?
Tôi nên sống như thế nào?
Đây cũng là cách tôi muốn nhìn về IP, licensing, fandom và các chiến dịch văn hoá - thương mại.
Một IP không chỉ là nhân vật để in lên sản phẩm. Một fandom không chỉ là tệp khách hàng để bán merchandise. Một campaign không chỉ là cơ hội tạo buzz. Một bộ phim không chỉ là nội dung giải trí.
Nếu nhìn sâu hơn, tất cả đều là những cánh cửa để con người bước vào một thế giới cảm xúc, thử một bản sắc, kết nối với người khác, và đôi khi hiểu thêm một chút về chính mình.
No comments yet